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viernes, 17 de marzo de 2023

La economía del software según J. B. Rainsberger

Este artículo está basado en una conferencia de 2019 titulada “The economics of software design” de J.B. Rainsberger y que está disponible en Youtube en ver conferencia .

Lo que aquí relato es mi libre interpretación de lo que cuenta Rainsberger, lo digo porque puedo estar equivocada y tergiversar sus palabras. O sea son mis palabras, no las suyas, por si acaso. Es para que no me pase lo mismo que al tipo de la cola del cine en la película “Annie Hall” cuando habla sobre el trabajo de Marshall MacLujan ver escena.

El objetivo de la conferencia es explicar porque son necesarias prácticas ágiles a la hora de desarrollar software. Rainsberger con mucho talento sigue un hilo sólido que explica a desarrolladores y no desarrolladores porqué usar practicas ágiles va a mejorar los sistemas de información.

Rainsberger dice que hay tres asuntos importantes en los que hay que centrar la atención cuando se desarrolla software:

  • Las funcionalidades desarrolladas (Features)
  • El diseño del software (Design)
  • La retroalimentación (Feedback)

Funcionalidades desarrolladas

La refactorización es la piedra angular del desarrollo de código. Esta refactorización facilita mejorar el coste marginal. El coste marginal es un término financiero que se puede definir como el incremento de coste al producir N+1 unidades de determinado producto, respecto al coste de producción de N unidades. Llevando esto al mundo software, se puede traducir en el coste de añadir una nueva funcionalidad o cambiar una funcionalidad ya existente. Es menor de añadir o modificar funcionalidades si el sistema está bien diseñada, es decir no es un galimatías. Los patrocinadores del software (financiero de la empresa u organismo) entienden de costes marginales, los desarrolladores de diseño del software. Entonces, si para tener un mejor coste marginal es necesario refactorizar los promotores entienden que refactorizar es necesario, los desarrolladores ya lo saben. La forma de refactorizar constantemente es utilizar TDD (Test Driven Development).

Diseño del software

Para su exposición Rainsberger utiliza el siguiente gráfico.

Aquí la curva representada por g representa el aumento del coste de seguir modificando un sistema que no se desarrolla con “Diseño Evolutivo”. Inicialmente desarrollar el sistema es menos costoso, pero con el tiempo el coste de mantenerlo se eleva exponencialmente, según Rainsberger siguiendo el comportamiento del interés compuesto según Bernoulli, de hay la formula (1+1/n)ⁿ -> e. Sin embargo la curva representada por f corresponde a los sistemas que se desarrollan con “Diseño Evolutivo” (básicamente empleando TDD), en estos el diseño está mejorando constantemente y eso contribuye a que aunque cada vez el sistema sea más complejo el crecimiento de costes sea mucho más moderado. En términos más vulgares que el galimatías sea menor, aunque la complejidad sea mayor.

También dice Rainsberger que el punto t₀ en el caso de los sistemas que no se desarrollan con "Diseño Evolutivo" es el momento en que económicamente es más rentable tirar el sistema y hacerlo de nuevo. Cómo según él nadie sabe calcular cuando llega ese momento, es mejor trabajar con “diseño evolutivo” para evitar el desastre.

Retroalimentación

En cuanto a la producción del software existe un modelo clásico llamado “En cascada” que implica las fases:

Requisitos -> Análisis-> Diseño-> Codificación -> Pruebas -> Puesta en marcha

En este modelo la retroalimentación se ejecuta demasiado tarde. Esto provoca que la cantidad de re-trabajo suela ser ingente porque cuando algo no se ajusta a lo esperado ya hay mucho que cambiar.

En “XP (eXtreme Programming de 1999)” se expuso que era mejor realizar un ciclo de desarrollo y pruebas constante que pusiera en evidencia si lo que se estaba desarrollando era lo que se necesitaba. XP y a continuación Agile aconsejan prácticas que mejoran la retroalimentación: pequeños ciclos de desarrollo, pruebas unitarias para conocer el estado interno del sistema y pruebas de aceptación para saber si el sistema está de acuerdo con las necesidades del usuario.

Rainsberger expone que las técnicas para llevar esto a cabo son TDD y BDD. También las prácticas de DevOps ayudan a la retroalimentación y facilitan la labor coordinada de los equipos de desarrollo y operaciones.

Conclusiones

Esta conferencia apoya de forma empírica y heurística el desarrollo basado en técnicas ágiles.

No hay fórmulas mágicas, pero desarrollar software no es fácil y yo también estoy convencida de que todas las prácticas ágiles contribuyen a que el mundo del desarrollo de software mejore.

Buenas noticias, eso nos beneficia a todos a los informáticos y a los no informáticos.

lunes, 20 de febrero de 2023

Expresiones regulares en JavaScript

Qué es una expresión regular y como se crea en JavaScript.

Una expresión regular es una secuencia de caracteres que conforma un patrón de búsqueda. Este patrón se utiliza para buscar dentro conjuntos de caracteres contenidos en: literales, variables, ficheros, etc. y comprobar si hay coincidencia o no en la búsqueda.

Las búsquedas con patrones tienen muchas utilidades. Por ejemplo:

  • Buscar una subcadena dentro de una cadena de caracteres.
  • Reemplazar partes de una cadena por otras subcadenas.
  • Validar el formato de un dato.
  • Formatear datos.
  • Filtrar información y extraer datos que cumplan ciertas condiciones.
Las expresiones regulares no son complicadas, pero en una primera aproximación pueden intimidar. Cuando se comprenden y se saben manejar la perspectiva cambia y se convierten en grandes aliados de los programadores.

Un patrón es un objeto RegExp de JavaScript que se crea escribiendo caracteres entre dos barras oblicuas. Luego se puede utilizar de distintas formas, por ejemplo con el método test() que es uno de los métodos del objeto patrón. Un ejemplo:


   let patron = /verde/;
   console.log (patron.test("¡Qué verde era mi valle!")); // true

Este patrón /verde/ busca el conjunto de caracteres verde en la cadena "¡Qué verde era mi valle!" y como hay coincidencia devuelve true.

Hay más métodos de los objetos JavaScript que manejan los patrones. Por ejemplo el método search() del objeto String. Este método devuelve -1 si no encuentra coincidencia y un número positivo que indica la posición donde encuentra el patrón. Por ejemplo:


   "!Qué verde era mi valle¡".search(patr);

devuelve un 5 que es la posición de la cadena donde empieza la palabra verde si se cuenta de izquierda a derecha en la cadena empezando por 0.

Metacaracteres en las expresiones regulares.

En los patrones se usan caracteres que tienen significados especiales y es lo que se llama metacaracteres. Por ejemplo el caracter . en un patrón significa coincidencia con cualquier caracter. Un ejemplo:


   let patr = /r..a/; // Busca una r, 2 caracteres cualesquiera y una a.
   let cadena = "La casa roja";
   console.log (patr.test(cadena)); // true
   cadena = "La casa rosa";
   console.log (patr.test(cadena)); // true
   cadena = "El ron era bueno"; 
   console.log (patr.test(cadena)); // false
   cadena = "El remo se rompió";
   console.log (patr.test(cadena)); // false

Hay muchos metacaracteres para crear expresiones regulares y conseguir con los patrones realizar busquedas complejas. Estos patrones evitan muchas veces tener que crear largos algoritmos de programación. Por ejemplo:


/[a-zA-Z0-9_]+([.][a-zA-Z0-9_]+)*@[a-zA-Z0-9_]+([.][a-zA-Z0-9_]+)*[.][a-zA-Z]{2,5}/

este patrón sirve para comprobar si una dirección de correo electrónico tiene un formato correcto. De esta forma con esta sola línea se consigue evitar tener que idear y codificar un algoritmo que lo compruebe y cuantas menos líneas de código escritas, menos líneas de código a mantener.

Ejemplo de dos metacaracteres usados normalmente.

Metacaracter.

Significado ➝ Cualquier caracter.

Ejemplo:


   let patr = /a..a./; 
   let cadena = "ambar";
   console.log (patr.test(cadena)); // true
   cadena = "amigo";
   console.log (patr.test(cadena)); // false

Metacaracter\d

Significado ➝ Cualquier caracter que sea un número arábigo, es decir 0, 1 ,2 ,3 ,4 ,5 ,6 , 7 ,8 o 9

Ejemplo:


   let patr = /\d/; 
   let cadena = "Juan tiene 18 años";
   console.log (patr.test(cadena)); // true
   cadena = "Juan tiene dieciocho años";
   console.log (patr.test(cadena)); // false

Si necesitas más información sobre expresiones regulares y más ejemplos puedes consultar el libro Uso de expresiones regulares en JavaScript

martes, 10 de enero de 2023

JavaScript: Guia rápida de expresiones regulares

Aquí hay un resumen de los meta-caracteres y otras estructuras más empleados en las expresiones regulares. Si necesitas una explicación mas detallada y ver algunos ejemplos puedes consultar el libro Uso de expresiones regulares en JavaScript


Metacaracteres generales


Metacaracter Significado
\d Cualquier caracter que sea un número arábigo, es decir 0, 1 ,2 ,3 ,4 ,5 ,6 , 7 ,8 o 9
\D Cualquier que no sea un número arábigo, es decir 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8 o 9
\w Cualquier caracter del alfabeto latino básico es decir letras minúsculas, letras mayúsculas y guión de subrayado
\W Cualquier caracter que no sea del alfabeto latino básico es decir letras minúsculas, letras mayúsculas, números arábigos y guión de subrayado
\s Encuentra coincidencia cuando hay un espacio u otros caracteres no imprimibles
\^ Comprueba el principio de la cadena
\$ Comprueba el final de la cadena
\ Indica que el siguiente caracter, tiene que ser tratado de forma especial. Es útil para tratar meta-caracteres como caracteres especiales y para tratar caracteres normales como meta-caracteres
\b Comprueba límites de palabra. Un límite de palabra es la posición donde un caracter de palabra no es seguido o precedido por otro caracter de palabra. Los caracteres de palabra son: letras del alfabeto latino en mayúsculas o minúsculas, números arábigos o sea los caracteres del 0 al 9 y el caracter de subrayado
\B Comprueba límites de no palabra. Un límite de no palabra es la posición donde un caracter de palabra es seguido o precedido por otro caracter de palabra. Los caracteres de palabra son: letras del alfabeto latino en mayúsculas o minúsculas, números arábigos o sea los caracteres del 0 al 9 y el caracter de subrayado. Es decir busca que un caracter esté seguido o precedido por otro del mismo tipo, de palabra o de no palabra
[abc] o [a-c] Encuentra coincidencia si hay alguno de los caracteres que aparecen entre corchetes en la cadena. También se pueden especificar rangos de caracteres mediante un guión, así [abc] es lo mismo que [a-c]
[^abc] o [^a-c] Encuentra coincidencia si encuentra algún caracter distinto de los que aparecen entre corchetes en la cadena. También se pueden especificar rangos de caracteres mediante un guión, así [^abc] es lo mismo que [^a-c]
\t Hay coincidencia si encuentra un tabulador horizontal en la cadena. Hay que tener en cuenta que este caracter es un Non Printable Character y los editores normalmente no lo muestran como tal sino que lo interpretan como una orden, en este caso que el caracter siguiente se muestre más a la derecha
\r \n \v \f Estos al igual que el anterior son Non Printable Characteres y los editores normalmente no lo muestran como tal sino que lo interpretan como una orden. Cada uno tiene un significado distinto: \r carriage return (junto a \n salto de línea), \n linefeed (salto de línea), \v vertical tab y \f form-feed (salto de página)
x|y Disyunción: coincide si hay x o y. Cada componente separado por | se llama alternativa

Metacaracteres cuantificadores


Metacaracter Significado
x* El item precedente 'x' se repite 0 o más veces
x+ El item precedente 'x' se repite 1 o más veces
x? El item precedente 'x' se repite 0 o 1 vez
x{n} El item precedente 'x' se repite exactamente n veces

Grupos


Grupo Significado
(abc) Busca la cadena abc
(/w/w) Busca 2 caracteres del alfabeto latino seguidos
(?<g>abc) El grupo se llama g. Luego se puede usar con \k<g>
(([0-9]){2}-){3} Los grupos se pueden anidar. En este caso el primer grupo es un numero que se tiene que repetir 2 veces seguido de un guión es el segundo grupo que anida al primero. Luego todo eso se repite 3 veces

Flags


Flag Significado
i Encuentra coincidencia sin distinguir mayúsculas de minúsculas
g Encuentra todas las coincidencias del patrón en la cadena
m Significa busqueda multilínea. Solo es aplicable a los metacarateres ^ y $ de principio y final de línea
s Es aplicable al metacaracter .. Cuando se usa el flag s el . encuentra coincidencia con salto de línea \n
u JavaScript utiliza la codificación Unicode, esto determina como se almacenan internamente los caracteres en memoria. Existen caracteres que se guardan de 2 bytes (16 bits de 0s y 1s) y otros que se guardan en 4 bytes. Hay que tener en cuenta que Unicode tiene combinaciones de 0s y 1s para representar los caracteres de cualquier idioma, una a sería 01000001 en binario o 41 en hexadecimal.
Para construir patrones para Unicode se usa el metacaracter \p junto con otros caracteres que se ponen entre {}, por ejemplo {Sc} significa symbol y currency (símbolo y moneda)
y Busca el patrón en una posición determinada dentro de la cadena. Para establecer la posición en la que buscar se usar la propiedad lastIndex de RegExp

Objetos para manejar patrones


Objeto.Método Uso
RegExp.text() El método test() ejecuta una busqueda del patrón dentro de una cadena de caracteres (string), devolviendo true si lo encuentra o false sino lo encuentra
RegExp.exec() El método exec() realiza una búsqueda para encontrar el patrón dentro de una cadena de caracteres (string) y devuelve un array con los resultados. Sino hay coincidencias devuelve null
String.match() Con la bandera g de global, este método devuelve un array con las coincidencias encontradas
String.matchAll() Debe llevar la bandera g y devuelve un iterador que contiene las coincidencias del patrón encontradas en la cadena
String.split() Separa la cadena por el patrón especificado y crea un array con las subcadenas obtenidas
String.search() Busca la primera coincidencia del patrón y devuelve la posición dentro de la cadena en la que lo encuentra
String.replace() Reemplaza una cadena o las coincidencias del patrón con la cadena especificada. El método replace tiene dos argumentos, uno para especificar la cadena o patrón a reemplazar y el segundo para especificar conqué hay que reemplazarlo